Landes­fachstelle Präventionder Sucht­kooperation NRW

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Suchtpotenzial und Anreizfaktoren der MMORPG

Suchtpotenziale:

  • Hohe Spielbindung durch Zahlung regelmäßiger Gebühr;
  • Ständige Verfügbarkeit des Spiels rund um die Uhr;
  • Es gibt keine Pause, denn in Rollenspielen passiert ständig etwas, auch in Abwesenheit der spielenden Person. Für sie stellt sich die Frage, was während ihrer Abstinenz geschieht;
  • Unendlichkeit des Spiels: MMORPG haben keinen Abschluss, sondern werden laufend weiterentwickelt. In ihnen existiert somit eine stabile Parallelwelt;
  • Märchenweltcharakter verleitet zunehmend zur Flucht aus der realen Welt;
  • Durch strategische Elemente wird eine kognitive Stimulation bei der spielenden Person bewirkt.

Anreizfaktoren

  • Hoher zeitlicher Einsatz wird durch Fortschritte im Spiel, ein innerhalb der "Gaming community" steigendes soziales Prestige und vertiefte soziale Bindungen innerhalb der Gilde belohnt.
  • Die meisten Online-Rollenspiele sind so angelegt, dass bestimmte, teilweise für das Weiterkommen im Spiel benötigte Aufgaben, nicht alleine gemeistert werden können, so dass die Mitspielenden aufeinander angewiesen sind. Soziale Bindungen innerhalb des Spieleuniversums erzeugen eine Verpflichtung und Versäumnisängste, z.B. werden nachts Wecker gestellt, um einer Verabredung mit der weltweit agierenden Gilde nachkommen zu können.
  • Zusammenhalt und Überschaubarkeit des sozialen Miteinanders innerhalb eines Spiels können dazu führen, dass Spielende einen gewissen virtuellen Status erreichen, der wiederum selbstverstärkend wirkt.
  • Aufgrund gemeinsam zu bewältigender Herausforderungen im Spielgeschehen, die oft nicht so vielschichtig wie in der Realität strukturiert sind, kann für die Spielenden die Illusion entstehen, dass Aufgaben, die sozialen Fertigkeiten unterliegen, konfliktfrei lösbar sind.
  • Erfolg und soziales Prestige sind in virtuellen Welten für jede teilnehmende Person erreichbar.
  • Die funktionale Parallelwelt wird zur Realität, in der die Spielenden "abtauchen" und "abschalten" können.
  • Je mehr die virtuelle Welt für die spielende Person im Verlauf an Attraktivität zunimmt und der Selbstwertsteigerung dient, desto schwieriger wird es u. U., sich mit den alltäglichen Problemen der realen Welt auseinander zu setzen und desto mehr verliert diese an Attraktivität gegenüber der virtuellen Welt.

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